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H264, H265硬件编解码基础及码流分析

需求

在移动端做音视频开发不同于基本的UI业务逻辑工作,音视频开发需要你懂得音视频中一些基本概念,针对编解码而言,我们必须提前懂得编解码器的一些特性,码流的结构,码流中一些重要信息如sps,pps,vps,start code以及基本的工作原理,而大多同学都只是一知半解,所以导致代码中的部分内容虽可以简单理解却不知其意,所以,在这里总结出了当前主流的H.264,H.265编码相关的原理,以供学习.

阅读前提:
  • 音视频基础知识
  • iOS中VideoToolbox框架
概览
为什么要编码

众所周知,视频数据原始体积是巨大的,以720P 30fps的视频为例,一个像素大约3个字节,如下所得,每秒钟产生87MB,这样计算可得一分钟就将产生5.22GB.

数据量/每秒=1280*720*33*3/1024/1024=87MB

因此,像这样体积重大的视频是无法在网络中直接传输的.而视频编码技术也就因运而生.关于视频编码原理的技术可以参考本人其他文章,这里不做过多描述.

编码技术

经过很多年的开发迭代,已经有很多大牛实现了视频编码技术,其中最主流的有H.264编码,以及新一代的H.265编码,谷歌也开发了VP8,VP9编码技术.对移动端而言,苹果内部已经实现了如H.264,H.265编码,我们需要使用苹果提供的VideoToolbox框架来实现它.

编码分类
  • 软件编码(简称软编):使用CPU进行编码。
  • 硬件编码(简称硬编):不使用CPU进行编码,使用显卡GPU,专用的DSP、FPGA、ASIC芯片等硬件进行编码。

优缺点

  • 软编:实现直接、简单,参数调整方便,升级易,但CPU负载重,性能较硬编码低,低码率下质量通常比硬编码要好一点。
  • 硬编:性能高,低码率下通常质量低于硬编码器,但部分产品在GPU硬件平台移植了优秀的软编码算法(如X264)的,质量基本等同于软编码。

iOS系统中的硬编码

苹果在iOS 8.0系统之前,没有开放系统的硬件编码解码功能,不过Mac OS系统一直有,被称为Video ToolBox的框架来处理硬件的编码和解码,终于在iOS 8.0后,苹果将该框架引入iOS系统。

编码原理

对视频执行编码操作后,原始视频数据会被压缩成三种不同类型的视频帧: I帧,P帧,B帧.

  • I帧:关键帧.完整编码的帧.可以理解成是一张完整画面,不依赖其他帧
  • P帧:向前参考帧,在压缩时,只参考前面已经处理的帧。采用帧音压缩技术。
  • B帧:双向参考帧,在压缩时,它即参考前而的帧,又参考它后面的帧。采用帧间压缩技术。

补充: I帧的压缩率是7(跟JPG差不多),P帧是20,B帧可以达到50. 但是iOS中一般不开启B帧,因为B帧的存在会导致时间戳同步较为复杂.

除了I/P/B帧外,还有图像序列GOP。

GOP:两个I帧之间是一个图像序列,在一个图像序列中只有一个I帧。如下图所示:

两种核心算法

  • 帧内压缩

当压缩一帧图像时,仅考虑本帧的数据而不考虑相邻帧之间的冗余信息,这实际上与静态图像压缩类似。帧内一般采用有损压缩算法,由于帧内压缩是编码一个完整的图像,所以可以独立的解码、显示。帧内压缩一般达不到很高的压缩,跟编码jpeg差不多。

如下图:我们可以通过第 1、2、3、4、5 块的编码来推测和计算第 6 块的编码,因此就不需要对第 6 块进行编码了,从而压缩了第 6 块,节省了空间

  • 帧间压缩: P帧与B帧的压缩算法

相邻几帧的数据有很大的相关性,或者说前后两帧信息变化很小的特点。也即连续的视频其相邻帧之间具有冗余信息,根据这一特性,压缩相邻帧之间的冗余量就可以进一步提高压缩量,减小压缩比。帧间压缩也称为时间压缩(Temporal compression),它通过比较时间轴上不同帧之间的数据进行压缩。帧间压缩一般是无损的。帧差值(Frame differencing)算法是一种典型的时间压缩法,它通过比较本帧与相邻帧之间的差异,仅记录本帧与其相邻帧的差值,这样可以大大减少数据量。

如下图:可以看到前后两帧的差异其实是很小的,这时候用帧间压缩就很有意义。

有损压缩与无损压缩

  • 有损压缩: 解压缩后的数据与压缩前的数据不一致.在压缩的过程中要丢失一些人眼和人耳所不敏感的图像或音频信息,而且丢失的信息不可恢复
  • 无损压缩: 压缩前和解压缩后的数据完全一致.优化数据的排列等.

H264概述

H264压缩技术主要采用了以下几种方法对视频数据进行压缩。包括:

  • 帧内预测压缩,解决的是空域数据冗余问题。
  • 帧间预测压缩(运动估计与补偿),解决的是时域数据冗徐问题。  
  • 整数离散余弦变换(DCT),将空间上的相关性变为频域上无关的数据然后进行量化。  
  • CABAC压缩。

经过压缩后的帧分为:I帧,P帧和B帧

H264压缩技术

H264的基本原理其实非常简单,下我们就简单的描述一下H264压缩数据的过程。通过摄像头采集到的视频帧(按每秒 30 帧算),被送到 H264 编码器的缓冲区中。编码器先要为每一幅图片划分宏块。

划分宏块

H264默认是使用 16X16 大小的区域作为一个宏块,也可以划分成 8X8 大小。

划分好宏块后,计算宏块的象素值。

以此类推,计算一幅图像中每个宏块的像素值,所有宏块都处理完后如下面的样子。

划分子块

H264对比较平坦的图像使用 16X16 大小的宏块。但为了更高的压缩率,还可以在 16X16 的宏块上更划分出更小的子块。子块的大小可以是 8X16、 16X8、 8X8、 4X8、 8X4、 4X4非常的灵活。

上幅图中,红框内的 16X16 宏块中大部分是蓝色背景,而三只鹰的部分图像被划在了该宏块内,为了更好的处理三只鹰的部分图像,H264就在 16X16 的宏块内又划分出了多个子块。

这样再经过帧内压缩,可以得到更高效的数据。下图是分别使用mpeg-2和H264对上面宏块进行压缩后的结果。其中左半部分为MPEG-2子块划分后压缩的结果,右半部分为H264的子块划压缩后的结果,可以看出H264的划分方法更具优势。

宏块划分好后,就可以对H264编码器缓存中的所有图片进行分组了。

帧分组

对于视频数据主要有两类数据冗余,一类是时间上的数据冗余,另一类是空间上的数据冗余。其中时间上的数据冗余是最大的。下面我们就先来说说视频数据时间上的冗余问题。

为什么说时间上的冗余是最大的呢?假设摄像头每秒抓取30帧,这30帧的数据大部分情况下都是相关联的。也有可能不止30帧的的数据,可能几十帧,上百帧的数据都是关联特别密切的。

对于这些关联特别密切的帧,其实我们只需要保存一帧的数据,其它帧都可以通过这一帧再按某种规则预测出来,所以说视频数据在时间上的冗余是最多的。

为了达到相关帧通过预测的方法来压缩数据,就需要将视频帧进行分组。那么如何判定某些帧关系密切,可以划为一组呢?我们来看一下例子,下面是捕获的一组运动的台球的视频帧,台球从右上角滚到了左下角。

H264编码器会按顺序,每次取出两幅相邻的帧进行宏块比较,计算两帧的相似度。如下图:

通过宏块扫描与宏块搜索可以发现这两个帧的关联度是非常高的。进而发现这一组帧的关联度都是非常高的。因此,上面这几帧就可以划分为一组。其算法是:在相邻几幅图像画面中,一般有差别的像素只有10%以内的点,亮度差值变化不超过2%,而色度差值的变化只有1%以内,我们认为这样的图可以分到一组。

在这样一组帧中,经过编码后,我们只保留第一帖的完整数据,其它帧都通过参考上一帧计算出来。我们称第一帧为IDR/I帧,其它帧我们称为P/B帧,这样编码后的数据帧组我们称为GOP

运动估计与补偿

在H264编码器中将帧分组后,就要计算帧组内物体的运动矢量了。还以上面运动的台球视频帧为例,我们来看一下它是如何计算运动矢量的。

H264编码器首先按顺序从缓冲区头部取出两帧视频数据,然后进行宏块扫描。当发现其中一幅图片中有物体时,就在另一幅图的邻近位置(搜索窗口中)进行搜索。如果此时在另一幅图中找到该物体,那么就可以计算出物体的运动矢量了。下面这幅图就是搜索后的台球移动的位置。

通过上图中台球位置相差,就可以计算出台图运行的方向和距离。H264依次把每一帧中球移动的距离和方向都记录下来就成了下面的样子。

运动矢量计算出来后,将相同部分(也就是绿色部分)减去,就得到了补偿数据。我们最终只需要将补偿数据进行压缩保存,以后在解码时就可以恢复原图了。压缩补偿后的数据只需要记录很少的一点数据。如下所示:

我们把运动矢量与补偿称为帧间压缩技术,它解决的是视频帧在时间上的数据冗余。除了帧间压缩,帧内也要进行数据压缩,帧内数据压缩解决的是空间上的数据冗余。下面我们就来介绍一下帧内压缩技术。

帧内预测

人眼对图象都有一个识别度,对低频的亮度很敏感,对高频的亮度不太敏感。所以基于一些研究,可以将一幅图像中人眼不敏感的数据去除掉。这样就提出了帧内预测技术。

H264的帧内压缩与JPEG很相似。一幅图像被划分好宏块后,对每个宏块可以进行 9 种模式的预测。找出与原图最接近的一种预测模式。

下面这幅图是对整幅图中的每个宏块进行预测的过程。

帧内预测后的图像与原始图像的对比如下:

然后,将原始图像与帧内预测后的图像相减得残差值。

再将我们之前得到的预测模式信息一起保存起来,这样我们就可以在解码时恢复原图了。效果如下:

经过帧内与帧间的压缩后,虽然数据有大幅减少,但还有优化的空间。

对残差数据做DCT

可以将残差数据做整数离散余弦变换,去掉数据的相关性,进一步压缩数据。如下图所示,左侧为原数据的宏块,右侧为计算出的残差数据的宏块。

将残差数据宏块数字化后如下图所示:

将残差数据宏块进行 DCT 转换。

去掉相关联的数据后,我们可以看出数据被进一步压缩了。

做完 DCT 后,还不够,还要进行 CABAC 进行无损压缩。

DCT原理大白话

这是第一帧画面:P1(我们的参考帧)

这是第二帧画面:P2(需要编码的帧)

从视频中截取的两张间隔1-2秒的画面,和实际情况类似,下面我们进行几次运动搜索:

这是一个演示程序,鼠标选中P2上任意16×16的Block,即可搜索出P1上的 BestMatch 宏块。虽然车辆在运动,从远到近,但是依然找到了最接近的宏块坐标。

搜索演示2:空中电线交叉位置(上图P1,下图P2)

搜索演示3:报刊停的广告海报

同样顺利在P1中找到最接近P2里海报的宏块位置。

图片全搜索:根据P1和运动矢量数据(在P2中搜索到每一个宏块在P1中最相似的位置集合)还原出来的P2’,即完全用P1各个位置的宏块拼凑出来最像P2的图片P2’,效果如下:

仔细观察,有些支离破碎对吧?肯定啊,拼凑出来的东西就是这样,现在我们用P2`和P2像素相减,得到差分图 D2 = (P2′ – P2) / 2 + 0x80:

这就是之前支离破碎的 P2` 加上误差 D2之后变成了清晰可见的样子,基本还原了原图P2。

由于D2仅仅占5KB,加上压缩过后的运动矢量不过7KB,所以参考P1我们只需要额外 7KB的数据量就可以完整表示P2了,而如果独立将P2用质量尚可的有损压缩方式独立压缩,则至少要去到50-60KB,这一下节省了差不多8倍的空间,正就是所谓运动编码的基本原理。

实际在使用中,参考帧并不一定是前面一帧,也不一定是同一个GOP的I帧,因为GOP间隔较长时,后面的图片离I帧变化可能已经很大了,因此常见做法是最近15帧中选择一帧误差最小的作为参考帧,虽然彩色画面有YUV三个分量,但是大量的预测工作和最有选择通常是根据Y分量的灰度帧进行判断的。

再者误差我们保存的是(P2-P2’)/2 + 0x80,实际使用时我们会用更有效率的方式,比如让[-64,64]之间的色差精度为1,[-255,-64], [64, 255] 之间的色差精度为2-3,这样会更加真实一些。

同时上文很多地方用的是直接lzma2进行简单存储,实际使用时一般会引入熵编码,对数据进行一定层次的整理然后再压缩,性能会好不少。

CABAC

上面的帧内压缩是属于有损压缩技术。也就是说图像被压缩后,无法完全复原。而CABAC属于无损压缩技术。

无损压缩技术大家最熟悉的可能就是哈夫曼编码了,给高频的词一个短码,给低频词一个长码从而达到数据压缩的目的。MPEG-2中使用的VLC就是这种算法,我们以 A-Z 作为例子,A属于高频数据,Z属于低频数据。看看它是如何做的。

CABAC也是给高频数据短码,给低频数据长码。同时还会根据上下文相关性进行压缩,这种方式又比VLC高效很多。其效果如下:

现在将 A-Z 换成视频帧,它就成了下面的样子。

从上面这张图中明显可以看出采用 CACBA 的无损压缩方案要比 VLC 高效的多。

iOS中的视频编解码

iOS中视频处理框架分层

3.1. 框架的选择

对于 AVKit、AVFoundation 和 VideoToolbox 来说,他们的功能和可定制性越来越强,但相应的使用难度也越大,因此你应该根据实际需求合理的选择使用哪个层级的接口。事实上,即使你使用 AVFoundation 或 AVKit 依然可以获得硬件加速的效果,你失去的只是直接访问硬编解码器的权限。对于 VideoToolbox 来说,你可以通过直接访问硬编解码器,将 H.264 文件或传输流转换为 iOS 上的 CMSampleBuffer 并解码成 CVPixelBuffer,或将为压缩的 CVPixelBuffer 编码成 CMSampleBuffer:

3.2. 视频数据的容器

调用 AVCaptureSession 拍摄输出的每一帧图像都会被包装成 CMSampleBuffer 对象,通过这个 CMSampleBuffer 对象你就可以获取到未压缩的 CVPixelBuffer 对象;如果读取 H.264 文件你也可以获取数据生成压缩的 CMBlockBuffer 对象并创建一个 CMSampleBuffer 对象给 VideoToolbox 来解码。

也就是说,CMSampleBuffer 既可以作为 CVPixelBuffer 对象的容器,也可以作为 CMBlockBuffer 对象的容器,CVPixelBuffer 可以说是未压缩的图像数据容器,而 CMBlockBuffer 则是压缩图像数据容器。

3.3. 编码数据裸流

NALU. 对于一个 H.264 裸流或者文件来说,它是由一个一个的 NALU(Network Abstraction Layer Unit) 单元组成,每个 NALU 既可以表示图像数据,也可以表示处理图像所需要的参数数据。它主要有两种格式:Annex B 和 AVCC。也被称为 Elementary Stream 和 MPEG-4 格式,Annex B 格式以 0x000001 或 0x00000001 开头,AVCC 格式以所在的 NALU 的长度开头。

3.4. VideoToolBox中常用数据结构

  • CMSampleBuffer: 存放编解码前后的视频图像的容器数据结构
  • CVPixelBuffer: 编码前和解码后的图像数据结构
  • CMBlockBuffer: 编码后图像的数据结构
  • CMVideoFormatDescription: 图像存储方式,编解码器等格式描述
  • pixelBufferAttributes: : CFDictionary对象,可能包含了视频的宽高,像素格式类型(32RGBA, YCbCr420),是否可以用于OpenGL ES等相关信息
  • CMTime: 时间戳相关。时间以 64-big/32-bit形式出现。 分子是64-bit的时间值,分母是32-bit的时标(time scale)